1.09抵消元素伤害之属性
抵销元素伤害之属性
抵销元素伤害的属性有四种: MDR,Resist,Absorb%,Absorb X
其作用顺序为: PvM:MDR>Resist>Absorb%>Absorb X PvP:1/4>MDR>Resist>Absorb%>Absorb X
1.MDR(魔法伤害减少)释疑:
能够影响的属性是Fire/Lightning/Cold/Magic这四种。在1.09以前,MDR是作用在Resist之前的,所以之前的MDR相当地受人重视,但现在抵销元素伤害属性的作用顺序已改,MDR已移到Resist之前(变弱);不但如此,现在的MDR还必须再经过一道公式计算来才能得知(更弱),不能再只是套用帐面上的数字而已;因此若你是个Duel玩家,MDR对你而言已经不再是个重要的属性,撑高MDR还不如撑高Absorb来的划算。
2.Resist(抗性)释疑:
若受到火焰伤害1000 抗性95%,实际伤害:1000*(100%-95%)=50 抗性75%,实际伤害:1000*(100%-75%)=250 抗性0%,实际伤害:1000*(100%-0%)=1000 抗性-70%,实际伤害:1000*[100%-(-70%)]=1700
3.Absorb%(xx%元素伤害吸收)释疑:
这个属性的效果是,将敌人所给予的xxx元素伤害*xx%加於你原来的血量,再以相同的量抵销元素伤害,最後再以加成後的血量扣掉抵销後xxx元素伤害。因此把它给简化就是,\"Absorb%等於2倍的Resist\"。
假设1:火焰伤害4000,受攻击角色血量800,抗性0%,戴矮人之星x1( 15%火焰吸收)。
PvP模式剩余1/4伤害 4000*1/4=1000 计算抗性%後火伤 1000*(100%-0%)=1000 由於Absorb 15%,角色血量增为 1000*15% 800=950 抵销後火伤 1000-(1000*15%)=850 剩余血量 950-850=100 所以实际上所受到的火焰伤害=800-100=700
假设2:火焰伤害4000,受攻击角色血量800,抗性95%,戴矮人之星x1( 15%火焰吸收)。
PvP模式剩余1/4伤害 4000*1/4=1000 计算抗性%後火伤 1000*(100%-95%)=50 由於Absorb 15%,角色血量增为 50*15% 800=807.5 抵销後火伤 50-(50*15%)=42.5 剩余血量 807.5-42.5=765 所以实际上所受到的火焰伤害=800-765=35
假设3:火焰伤害4000,受攻击角色血量800,抗性-70%,戴矮人之星x1( 15%火焰吸收)。
PvP模式剩余1/4伤害 4000*1/4=1000 计算抗性%後火伤 1000*[100%-(-70%)]=1700 由於Absorb 15%,角色血量增为 1700*15% 800=1055 抵销後火伤 1700-(1700*15%)=1445 剩余血量 1055-1445=-390〈挂了〉 所以实际上所受到的火焰伤害=800-(-390)=1190
由上可知,这个属性要达到\"吸收元素伤害并补血\",必须将吸收同样元素伤害的%数撑过51%以上才有补血的可能;而在1.09版的Item中,并没有相同元素吸收的%数可以撑过51%以上,所以就这个属性而言,无法达到\"吸收元素伤害并补血\"。现在顶多只有2把光刀的25%闪电吸收可以到25%*2=50%,理论上成为闪电系无效状态。但若是处於满血状态时,还是会先扣一些血量。因为理论上虽遵造\"先补再扣\"的原则来进行,但程式的运\作却是将\"补血\"与\"扣血\"两个过程分开,而这时你的血是满的,再怎麽补还是满的,可是血还是照扣不误,所以会出现在你满血位时,拿两把光刀依然会扣血的情形产生。
4.Absorb X( xx元素伤害吸收)释疑:
\"理论上\",这个属性的效果是,直接将xx的量加於你原本血量,再以相同的量抵销元素伤害,最後再以加成後的血量扣掉抵销後xxx元素伤害。但\"实际上\",吸收的量并没有帐面上来得这麽多,经我测试的结果发现,吸收的量大约只有X值的1/4而已(冰、火、电皆同)。
假设:雷云伤害1340-1808,受攻击角色血量800,抗性50%,拿光之军刀( 25%闪电吸收),戴黑角面具( 20闪电吸收)。
(1)最小伤害值〈理论上〉
PvP模式剩余1/4伤害 1340*1/4=335 计算抗性%後电伤 335*[100%-(50%)]=167.5 Absorb 25%=Resist 50% 剩余电伤 167.5*(100%-50%)=83 Absorb 20=抵销魔法伤害40点 剩余电伤 83-40=43 因此所扣血量为 43
(2)最大伤害值〈理论上〉
PvP模式剩余1/4伤害 1808*1/4=452 计算抗性%後电伤 452*[100%-(50%)]=226 Absorb 25%=Resist 50% 剩余电伤 226*(100%-50%)=113 Absorb 20=抵销魔法伤害40点 剩余电伤 113-40=73 因此所扣血量为 73
\"理论上\"来说,用这样的装备,所受到的伤害应该介於43-73之间。但我用这样的装备去测试,出来的六次结果却是97、97、98、88、75、92。完全不在范围内。因此为了发现问题点出在哪里,我先将黑角面具拿掉,再测试一次,这次出来的结果完全就介於跟用理论去推的最大最小伤害值之间(83-113),所以问题应该是出在Absorb X之上。为了证明我的假设正确,我就再将黑角戴上,并且也戴上了雷神之力( 20闪电吸收),也是测试六次,出来的结果为88、79、70、79、80、68,也是较理论上所推算出来的数值(3-33)来得高,且高得很多。因此由实验可知,Absorb X的量确实只有X值的1/4(请自行推算),而且不只是电系如此,冰和火亦同(pal的FOH也是如此)。〈注1〉
总结:若是在抗性低时或者只要求将伤害降到最低,则Absorb%装备会比Absorb X装备较好;但若要将元素伤害转成补血,则抗性撑高 Absorb X装备是唯一选择(指未降抗情况)。
※Cold Mastery(支配冰冷):
女魔法师的支配冰冷有着降低对方总冰抗%的特别属性,但要特别注重的是CM降的是总冰抗%,所以要注重所处在难度的环境抗性,算法为:
总冰抗%-(总冰抗%*CM降冰抗%) 环境冰抗%=实际冰抗%
hell内建res%为-100%,所以在计算时必须将帐面上的res% 100%来作计算,相同的,nm则必须 30%,norm 0%。
假设1:norm级,角色冰抗50%,受到CM20级作用(降低85%)。
由於norm并没有内建环境冰抗,因此环境冰抗就为0% 总冰抗为50% 0%=50% 带入公式:[50%-(50%*85%)] 0%=7.5% 得到的结果为 冰抗变为7.5%
假设2:hell级,角色冰抗50%,受到CM20级作用(降低85%)。
由於hell内建-100%的环境冰抗,因此环境冰抗就为-100% 总冰抗就为50% 100%=150% 带入公式:[150%-(150%*85%)] (-100%)=-77.5% 得到的结果为 冰抗变为-77.5%
由上述的假设可知,当敌人的冰抗越高,反而扣的越多。而对付CM的方法就是\"爆冰抗\",因为在做公式计算时,是以全身拥有多少冰抗来计算,跟你帐面上所写得冰系抗性没什麽关联。因此,当你冰抗已达75%时,欧姆符文所提供的﹝5% To Maximum Cold Resist﹞,跟你身上放一个5%冰抗小护福的效用是一样的。
※Conviction(信念)/Lower Resist(降低反抗):
信念与降低反抗其计算方式都是一样的(不管在任何难度,上下限皆为95%与-100%):
总抗性%-难度环境抗性%-降抗%=所剩抗性%
假设1:hell级,角色全抗50%,受到信念作用减少100%res。
由於hell有内建环境res100%, 因此总抗性就为100% 50%=150% 带入公式:150%-100%-100%=-50% 得到的结果为,总抗性剩下-50%
假设2.norm级,角色全抗50%,受到信念作用减少其100%res。
由於norm并没有内建环境抗性, 因此总抗性为0% 50%=50% 带入公式:50%-0%-100%=-50% 得到的结果为,总抗性剩下-50%
对付Conv与LR的方法,同样都是用\"爆抗\"的方式,因为在计算时不受95%抗性上限的限制,只有在结果出来後,那个数值才一定会介於-100到95之间(所有难度皆同)。
※补充部份:
hell的抗性上限为95%,下限为-100%,若是超过就以95%或-100%来计算。而norm与nm的上限都是95%,下限的话,norm为0%,nm为-40%,但是若是碰到Conviction或LR的话,则就有可能突破这个限制(原因上面已述);要注重的是,CM虽然也是降低抗性%但因其计算方式是以降低\"百分比%\"的方式来计算,因此不管是在哪个难度,都不可能会超过下限。此外,对於任务所给予抗性奖励 |